Jesse Schell: The Art of Game Design

Library
2.1.2019

Jesse Schell začal jako žonglér v cirkuse,  vystudoval International Networking Institute a CMU, získal tituly z Computer Networking a Virtual Reality, pracoval pro Bell Labs (Nokia) a Walt Disney Imagineering. Později založil game design studio Schell Games, stal se profesorem na 3 univerzitách a napsal nejlepší knihu o designu, jakou jsem zatím četl.

The Art of Game Design má podtitul A Book of Lences - její strukturu totiž tvoří 100 různých úhlů pohledu, kterými se autor dívá na design. Zmíním z nich tři:

  1. Pravidlo smyčky
  2. Lense of Interest Curve
  3. Designérská zodpovědnost

The purpose of design is to solve problems.

1 | Pravidlo smyčky

V originále The Rule of Loop stojí na jednoduché myšlence: Čím větší počet testování a úprav při vývoji stihnete, tím lepší bude výsledný design. V praxi je to účinná obrana proti zbytečným investicím a systematický přístup ke sbírání zpětné vazby. Vypadá následovně:

  1. Načrtněte základní design.
  2. Identifikujte největší rizika.
  3. Vytvořte prototypy k jejich ověření.
  4. Otestujte je.
  5. Vylepšete design podle postřehů z testování.
  6. Opakujte smyčku znovu od kroku č.2

Barry Bohem: Spiral Development Model

V principu vychází pravidlo ze spirálového modelu vývoje softwaru, který vytvořil Barry Bohem. S malými úpravami ho používáme i při vývoji produktů a služeb. Na podobném principu funguje i Lean Development a Agile.  A Design Sprint od Google Ventures je vlastně jedno otočení smyčky vytržené z kontextu.


2 | Lense of the Interest Curve

Vzpomeňte si na poslední hollywoodský film, který jste viděli v kině. S největší pravděpodobností měl tenhle průběh:

The Interest Curve

Do kina jste šli s nějakým očekáváním (bod A), protože jste viděli trailer nebo o filmu už něco slyšeli od známých, kteří se neudrželi a spoilovali na facebooku už předevčírem. Posadili jste se, světla zhasla, film začal a rovnou vás hodil do akce (bod B). Hned v prvních minutách se odehrála honička v autech (poslední Bond), něco nešlo vyloženě podle plánu (Martian), viděli jste flashback ze závěru filmu (Bohemian Rhapsody) a tak podobně.

Pak následovaly dílčí zvraty v ději, silnější a slabší okamžiky, které střídají napětí a chvilku oddechu (C, D, E, F) a nakonec velké finále (G) a závěr (H).


Bodu B se říká hook. Jeho funkcí je upoutat pozornost a zaháčkovat myšlenky, které se vás pak drží celou dobu. V ideálním případě pak zbytek filmu sedíte na kraji židle a čekáte, jak to celé dopadne. V bodě G (grand finale) byste měli zažít všechno co jste čekali a ještě trochu navíc. Klíčem k silnému zážitku je předčít očekávání.


Podobná křivka platí pro všechny zážitky, nejen pro film. Dobrá knížka, písnička, dovolená konference nebo workshop budou mít průběh velmi podobný. Pokud vás zajímá proč, najdete to v knížkách Flow, Thinking Fast & Slow nebo téměř v čemkoliv, co napsal Dan Ariely. Na křivku zájmu dávám pozor vždycky, když připravuju prezentaci. Vynikající studijní materiál je podle mě TED talk Amy Cuddy o vlivu psychosomatiky na naše myšlení. Schválně se mrkněte a zkuste si pak křivku nakreslit.


3 | Designérská zodpovědnost

Už Dieter Rams má ve svém desateru, že dobrý design má být ohleduplný k přírodě. To je ještě optikou produktů - Rams byl šéfdesignérem Braunu a navrhoval holicí strojky, magnetofonové přehrávače, prostě fyzické výrobky. Schell tady musí jít o pár kroků dál, protože v game designu nenese jen odpovědnost za produkt samotný, ale taky za dopad na hráče, jeho rodinu, přátelé a společnost. A totéž platí v jakémkoliv designu.

Ať je výsledkem nový produkt, služba, event, firma nebo cokoliv jiného, na konci určitě budou uživatelé nebo zákazníci. A ti budou mít s výsledkem nějakou zkušenost, třeba i opakovanou. Může být krátká, dlouhá, smysluplná, nervy drásající, zábavná, ubíjející, jasná, chaotická, může být poučná nebo z lidí dělat idioty a tak dále.

To všechno se jako designéři snažíme brát v úvahu. Ne všechno můžeme ovlivnit, ale pokud je to možné, beru to jako naši povinnost. Jak vidí zodpovědnost designérů v budoucnosti Jesse Schell se podívejte tady v jeho přednášce na DICE 2010:


Kdybych si měl na pustý ostrov vzít jednu knihu o designu...

Byla by to tahle. Vážně. Zdaleka není jen o hrách - perfektně funguje i z pohledu produktů a inovací.  A je k ní i mobilní aplikace, ve které najdete všech 100 hlavních přístupů.

Krom toho se hodně dozvíte o

  • Psychologii
  • Customer Experience
  • Rapid prototypingu
  • Přípravě prezentací
  • Vedení designového procesu

Na závěr jedna citace:

The most important skill of design is listening.

Jesse Schell


Přeju dobré čtení!



Q Library

Je digitální obraz naší inovační knihovny, kterou máme v ateliéru. Sami pro sebe i k projektům načítáme hromady literatury a blog je hezký způsob, jak si pro sebe udělat výpisky, a zároveň knížky doporučit dál. A abychom neprozradili všechno, píšeme formou Tři věci, které jsem si odnesl z téhle knížky. Další už objevujte sami.



Máte další otázky?

Ozvěte se nám →

S čím můžeme pomoct?

Nebo něco jiného?

Díky za zprávu!
Ozveme se co nevidět

Q Designers Team
Mrzí nás to, ale odeslání nevyšlo. Zkontrolujte prosím údaje a zkuste znovu, nebo se nám ozvěte rovnou na hello@qdesigners.co
Zajímají vás inovace s pozitivním dopadem? Sledujte náš  newsletter →